Alex Vega@prohronus
Fullstack: React/Next.js/Node/TypeScript/Python
Информация
- В рейтинге
- 1 414-й
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Фулстек разработчик, Разработчик приложений
Старший
TypeScript
Solidity
Next.js
TailwindCSS
Docker
Python
PostgreSQL
SQLite
Node.js
React
Спасибо, поправил
Как пишут в доках Minimax тариф за 20 дает 100 промптов каждые 5 часов, причем недельных лимитов как в клод, вроде бы нет. При всей загрузки и на параллельных проектах еще не уперся в лимит ни разу. При этом Клод Код утыкается в 1-2 часа активной работы с тарифом за 100 и двойным лимитов в не пиковое время.
В геймразработке за словом артист устоялось собирательное значение, куда входят такие категории как дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн уровней, работа со спрайтами и 3д моделями, различная анимация, работа с частицами и эффектами, настройка и размещение ассетов. Часто работу со звуком тоже относят к артистам.
Термин артист гораздо шире значения художник.
Главный аргумент игрока, попробовать игру перед покупкой. Возможно ситуации изменит новая фича Гугл Плея позволяющая поиграть в демо перед скачкой самой игры.
Даю подсказку, на вступительном фото, Джейк со своей женой.
Всплывает проблема оперативной памяти мозга. Каждый раз садясь в свободный время за разработку, приходиться выгружать из мозга массив данных связанных с работой и заново загружать всю специфику гейм дев. То что раньше делалось быстро и на автомате, будет требовать гораздо больше времени. Пока вспомнишь, что и как делается. Пока освежишь в памяти, как работает какой нибудь старый скрипт.
Есть еще фактор развитие игрового движка. Применительно к Unity это два раза в год очень крупные апдейты, которые значительно меняют схему работы. В моем случае я садился и тратил время не то чтобы поработать с игрой, а на разбор новых возможностей Unity и переделывание старых скриптов на новый API. И конечно же решение всех сопутствующих ошибок связанных с этим, что порой занимает 60% всего времени.
Опыт с мобильными играми, Джейк для себя признает провальным. Особенно это будет видно во второй части.
Лично я вижу главную проблему рынка мобильных игр не в жадном Гугле или крупных издателях, а в привычке пользователей не платить за мобильные игры.
С одной стороны это вынуждает крупных издателей заигрывать со всевозможными техниками по психологическому давлению на игрока. А с другой заставляет Инди разработчиков уходить с рынка.
Это действительно инди апокалипсис, но на отдельно взятой платформе — Андроид (на IOS все значительно получше). И пока психология игроков не измениться. Так и будут существовать игры, стоящие $10-15 за полную версию для десктопа и их мобильные поделки, где нужно заплатить несколько тысяч долларов для открытие всего игрового контента (например Dungeon Keeper).
Что, же касается ставки в час. Не забывайте, что автор берет суммарный доход за 10 лет. Если посчитать ставку в час за первый год, то и пол доллара бы не набралось.