Обновить
512K+

История IT

Занимательные истории из прошлого

405,86
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как Apple стала Apple: исчерпывающая история первых дней компании

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели3.3K

Это история о том, как Стив Джобс, Стив Возняк и другие талантливые молодые энтузиасты электроники 1970-х годов объединили усилия, чтобы разжечь революцию.

Читать далее

Новости

Интервью Гвидо ван Россума с core-разработчиком Python Бреттом Кэнноном

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7K

Это интервью Гвидо ван Россума с core‑разработчиком Python Бреттом Кэнноном, в котором они обсудили начало и развитие карьеры Бретта как программиста и активного участника сообщества разработчиков Python, развитие самого языка, сложность управления большим сообществом, кризис PEP 572 >:=, выход Гвидо на пенсию в 2018 г. и к чему это привело.

Читать далее

Война домашних компьютеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели6.2K

В 1979 году компании Atari и Texas Instruments (TI) создали новую категорию компьютеров, сочетавшую в себе черты персонального компьютера и игровой консоли. Как и чисто игровые системы, эти устройства были оснащены специализированными графическими и звуковыми чипами, а программное обеспечение устанавливалось на картриджи; при этом они были программируемыми и расширяемыми, а также поддерживали такие периферийные устройства, как кассетные дисководы и принтеры. Однако ни один из этих компьютеров не достиг той ценовой отметки, которая позволила бы им занять место в новом сегменте рынка: Atari 400, стоивший 550 долларов, обходился почти во столько же, сколько стоили два хорошо зарекомендовавших себя персональных компьютера (TRS-80 и Commodore PET), а TI-99/4 выглядел как бюджетный, но стоил дорого: его цена в 1150 долларов была сопоставима с ценой Apple II.

Компания Texas Instruments не сдалась и вскоре нашла способы снизить стоимость своего компьютера. Весной 1981 года она выпустила обновлённую версию — TI-99/4A — с улучшенной клавиатурой, без встроенного монитора, с новой системой периферийных устройств и розничной ценой в 525 долларов. Однако вскоре она потеряла инициативу, поскольку на рынок хлынул поток новых игроков со всё более доступными предложениями. Эта новая категория персональных компьютеров, связанных с видеоиграми, стала известна как «домашние компьютеры» из‑за того, что их могли легко позволить себе обычные домовладельцы. Чтобы конкурировать в этой категории, нужно было работать в больших масштабах: для налаживания производственной линии по выпуску специализированных звуковых и графических чипов требовалось много капитала, и затраты должны были окупиться за счёт большого количества проданных единиц. Самые популярные игры для персональных компьютеров на дисках или кассетах в начале 1980-х годов продавались тиражом 20 000–30 000 экземпляров, и это было минимальным количеством, необходимым для того, чтобы сделать программный картридж ROM экономически выгодным.

Читать далее

Питомцы и патенты: унитаз, антилай и телефон для кота

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.7K

Люди привыкли думать, что технологии делают жизнь удобнее: кофе сам варится, робот сам пылесосит, а «умный дом» сам обижается, если не оплатили подписку. Но когда дело касается животных, инженерная фантазия выходит на особый уровень. Одни изобретатели пытаются перевести язык питомцев на человеческий, другие хотят настроить им режим тишины, третьи — успокоить кур и воодушевить их лучше нести яйца. Расскажем про несколько патентов, автоматизирующих наши отношения с теми, кто прекрасно общается и без человеческих гаджетов — домашними питомцами. Скоро первое апреля, но авторы патентов явно были настроены серьезно и не шутили.

Читать далее

Эпические баги: как переиспользование вызова функции принесло убыток в $450.000.000

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

Продолжаем тему эпических багов. В прошлый раз мы говорили про AT&T, положивших свою ультранадежную сеть одним «Break» в коде. Сегодня на очереди Knight Capital Group, решивших переиспользовать старый флаг в бинарном протоколе, затем там был мёртвый код, который забыли удалить и деплой, проверенный на семи серверах из восьми. Итог: уход в минус 450 миллионов долларов за 45 минут.

На Хабре этот инцидент упоминался несколько раз, но даже в самой большой статье (к слову, переводу, со всеми странными атрибутами инопрессы, вроде фраз «Атака зомби из „Кода убийцы“» и пространным вступлением) инцидент рассматривался скорее как финансовый. А нас же больше интересуют именно технические детали.

Читать далее

Почему Hyundai смогла сделать из Atlas заводского робота, а другие — нет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K

Boston Dynamics сделали Atlas в 1992 году. За 30 лет он научился делать сальто, бегать по бездорожью и прыгать через препятствия.

Три разных владельца — Google, SoftBank, Hyundai — вкладывали деньги, восхищались и снимали вирусные ролики. Но заводским роботом он стал только у третьего.

Почему у двух предыдущих не получилось — и что именно сделала Hyundai, чего не сделали другие →

Читать далее

Гонка ИИ-моделей в 2026: реальный прогресс, маркетинговый шум и что от этого всем нам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.8K

Привет, Хабр!

Февраль 2026 года. За один месяц вышли: Gemini 3.1 Pro от Google, Claude Sonnet 4.6 и Opus 4.6 от Anthropic, GPT-5.3 и GPT-5.4 от OpenAI (5.4 — через два дня после 5.3, без каких-либо объяснений), Grok 4.20 от xAI, Qwen 3.5 от Alibaba, DeepSeek V4, GLM-5 от Zhipu, Seed 2.0 от ByteDance. Семь крупных лабораторий, десятки моделей, один месяц. И это только верхушка — LLM Stats отслеживает больше 500 языковых моделей от 30+ организаций.

Происходит что-то странное.

Читать далее

Почему ИИ – это вовсе не пузырь доткомов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Удешевление технологий означает их повсеместность, а не спад.

Вот уже больше года из каждого утюга — от друзей и родных до ленты в X и роликов на YouTube — я слышу одно и то же: бум искусственного интеллекта вот‑вот лопнет, как пузырь доткомов. Оценки компаний кажутся безумными, все только об этом и твердят, и витает это стойкое ощущение «слишком хорошо, чтобы быть правдой». Я понимаю, откуда берутся такие сравнения. Но я убежден, что они в корне неверны, и разница здесь куда существеннее, чем принято считать.

Пока все спорят, не переоценены ли акции Nvidia, настоящие экономические угрозы скромно прячутся в тени этих дискуссий.

Читать далее

Заменит ли «Сложная обработка информации» востребованного специалиста?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

Почему мы вообще обсуждаем конкуренцию людей и машин? Потому что мы стали жертвами удачного нейминга.

Возврат в 1950-е. Алан Тьюринг и Клод Шеннон дали базу. Но термин «ИИ» придумал Джон Маккарти в 1956 году.

Это был классический питч стартапа. Маккарти придумал громкое имя, чтобы откреститься от «Кибернетики» Норберта Винера, привлечь внимание и получить грант в $7,500 от Фонда Рокфеллера.

Маккарти «прибил флаг к мачте» и очеловечил программы. Он хотел создать ИИ человеческого уровня за лето, но все специалисты, приглашенные для участия в гранте, занимались своими исследованиями, и скоординировать их было очень сложно. Вы можете почитать оригинал статьи Джона Маккарти — организатора Дартмутской конференции и дисциплины ИИ о том, как все начиналось.

А также статью о конференции 2006 года, где собрались основные ученые, стоявшие у истоков ИИ.

А вот блог Джона Маккарти с другими его статьями и научными работами.

На деле то, что мы называем ИИ, — это Сложная обработка информации (СОИ).

Читать далее

ПМК и Кастанеда. Часть 8. Сказки о силе

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.3K

Завершение серии статей о параллелях между недокументированными операциями советских ПМК и концепциями Карлоса Кастанеды. Начало тут...

Читать далее

Рождение легенды: Soldier of Fortune

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.8K

Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

Читать далее

СССР как «фабрика сложных технологий»: 15 ключевых технологических достижений 1917–1991 и их создатели

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели37K

Если смотреть на СССР не только через политику и экономику, а через оптику инженера, то это была огромная «машина» по сборке крупных систем: от энергосети страны до космических программ, от ядерной отрасли до научных школ, которые сформировали язык современной физики. В этой статье я собрал 15 наиболее важных достижений и продуктов, созданных в СССР в 1917–1991, и постарался удержать фокус на людях и институтах, которые сделали их возможными.

Коротко, что вы увидите дальше:

Читать далее

Полный текст интервью Теренса Тао: Кеплер, Ньютон и подлинная природа математического открытия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение44 мин
Охват и читатели11K

Перевод на русский полного текста свежего (20 марта 2026) интервью Дваркешу Пателю интересного собеседника, Теренса Тао, величайшего математика нашего времени (разумеется, величайшего наряду с Григорием Перельманом) о том, чему нас учит история великих астрономических открытий и как ИИ даёт возможность ускорить математические исследования.

Это лонгрид, часовое интервью. Но несмотря на длительность, я настоятельно рекомендую прочитать его всем интересующимся: математикой, физикой, астрономией, ИИ, историей науки и тем, как на самом деле делаются научные открытия...

Читать далее

Ближайшие события

Придумали ради благой цели, убили ради денег. Печальная история нетбуков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

Не так давно рынок разорвал анонс и выпуск MacBook Neo — первого бюджетного ноутбука от Apple, что призван закрыть 99 процентов задач у простых юзеров и убить рынок дешевых ноутбуков на Windows.

И вот кому-то на этом фоне хватило ума воскликнуть: «Да это же воскрешение нетбуков!» Нашлись даже те, кто этот крик поддержал.

Только вот вопрос… А когда успели умереть нетбуки вообще? Вы ведь тоже заметили, что в один момент они буквально исчезли с рынка? За этим всем стоит довольно интересная история, о которой сегодня и поведаем.

Читать далее

Техновоз: шаманю карманные Сеги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.7K

Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре.

Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная.

В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию.

Окунуться

Когда игры переплюнули фильмы?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9K

Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. 

Почему? Да потому что в какой‑то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд, а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика. Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. 

Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг — открылась нараспашку, окунемся в историю.

Читать далее

«Прости, мой старый друг, я должен разбудить тебя»: обзор Lenovo ThinkPad X220 Tablet

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Иногда в кладовке, где-то между банкой Nescafe с гвоздями и коробкой с инструментами из Ikea, можно обнаружить настоящий клад — вроде планшета с проектором, старых телефонов или вовсе трансформера Lenovo ThinkPad X220 Tablet. 

Очень скоро этот ноутбук сможет сам покупать себе алкоголь. Но до сих пор он выглядит не как нечто старое, а, напротив, как гаджет из будущего. Минутка ретрофутуризма на Хабре: предлагаю посмотреть на один из самых интересных ноутбуков 2010 годов. 

Покажу, с какой скоростью я смог на нем печатать и как намеренно залил его водой. 

Читать далее

Vibe-design в 2026. LLM агент во Fuion360 шестеренками крутил

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.6K

Выкатили mcp llm ассистента во fusion360. Я сразу попробовал сделать то, что проектировал уже 60 раз и пытался автоматизировать сам - лестницу(деревянную).
Смотрим какой Vibe-design в 2026

Этап 1 - ступени

Что модемная эпоха дала современным протоколам и нашим привычкам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

Многие ещё помнят характерный звук диалап-модема при подключении к сети, кто-то даже хранит у себя эти коробочки, а некоторые вообще не слышали о коммутируемом доступе. Однако модемная эпоха не просто прошла, она оставила после себя огромное наследие, которому и будет посвящена эта статья. 

Читать

Go и искусство ставить подножку разработчику: разоблачение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.7K

Язык проектировался простым, лёгким в освоении, готовым для написания сервисов с первого дня. Он мог бы таким и остаться, если бы не одна проблема. Проблема отбора.

Инженеры Google понимали, что без подводных камней, необходимости знать детали реализации языка и неконсистентного синтаксиса не о чем будет спрашивать на собеседовании.

Явно ставилась задача — сделать язык достаточно простым, но не настолько, чтобы собеседование мог пройти любой новичок.

Узнай тайны
1
23 ...