Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

340,77
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Новый проект от создателей I'm not a Human, дата релиза «русского Mass Effect» и самозапрет на игры: новости игропрома

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.4K

Рассказываем, как прошла вторая половина марта 2026 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Новости

Как скуф ходил на первый в России Суперкубок Медиа Кибер Лиги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.6K

Привет, Хабр! В Москве 21 и 22 марта 2025 года прошёл в Международном центре бокса первый Суперкубок Медиа Кибер Лиги. И меня позвала Федерация Компьютерного Спорта России посмотреть это киберспортивное соревнование. Вообще, я зарёкся ходить на киберспортивные турниры. Я не профильный журналист, да и тут на Хабре не всегда с интересом воспринимают обзоры турниров. Однако это соревнование привлекло меня тем, что участвовать будут не только профессиональные киберспортсмены, но и рэперы, стримеры и блогеры. Мне стало интересно, ведь в медиалигах не всегда встретишь играющих знаменитостей. Что из этого получилось, узнаете из моего обзора. Приятного чтения!

Читать далее

Война домашних компьютеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели6.2K

В 1979 году компании Atari и Texas Instruments (TI) создали новую категорию компьютеров, сочетавшую в себе черты персонального компьютера и игровой консоли. Как и чисто игровые системы, эти устройства были оснащены специализированными графическими и звуковыми чипами, а программное обеспечение устанавливалось на картриджи; при этом они были программируемыми и расширяемыми, а также поддерживали такие периферийные устройства, как кассетные дисководы и принтеры. Однако ни один из этих компьютеров не достиг той ценовой отметки, которая позволила бы им занять место в новом сегменте рынка: Atari 400, стоивший 550 долларов, обходился почти во столько же, сколько стоили два хорошо зарекомендовавших себя персональных компьютера (TRS-80 и Commodore PET), а TI-99/4 выглядел как бюджетный, но стоил дорого: его цена в 1150 долларов была сопоставима с ценой Apple II.

Компания Texas Instruments не сдалась и вскоре нашла способы снизить стоимость своего компьютера. Весной 1981 года она выпустила обновлённую версию — TI-99/4A — с улучшенной клавиатурой, без встроенного монитора, с новой системой периферийных устройств и розничной ценой в 525 долларов. Однако вскоре она потеряла инициативу, поскольку на рынок хлынул поток новых игроков со всё более доступными предложениями. Эта новая категория персональных компьютеров, связанных с видеоиграми, стала известна как «домашние компьютеры» из‑за того, что их могли легко позволить себе обычные домовладельцы. Чтобы конкурировать в этой категории, нужно было работать в больших масштабах: для налаживания производственной линии по выпуску специализированных звуковых и графических чипов требовалось много капитала, и затраты должны были окупиться за счёт большого количества проданных единиц. Самые популярные игры для персональных компьютеров на дисках или кассетах в начале 1980-х годов продавались тиражом 20 000–30 000 экземпляров, и это было минимальным количеством, необходимым для того, чтобы сделать программный картридж ROM экономически выгодным.

Читать далее

Дайджест новостей с PAX East 2026: новые демо для Switch 2, первое DLC для Borderlands 4, планы на Grounded 2 и др

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K

Выставка PAX East 2026 прошла с 26 по 29 марта в Бостоне и традиционно собрала десятки тысяч игроков, разработчиков и контент-мейкеров. Это один из крупнейших игровых фестивалей в США, но в отличие от шоу вроде Gamescom или Summer Game Fest, PAX East примечателен не громкими премьерами, а живым общением и демонстрацией игр.

На площадке были представлены как крупные издатели, так и независимые студии. О самых интересных новостях в сегодняшнем дайджесте.

Читать далее

Duckstation: трёхмерные скриншоты игр PS1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели18K

Мне не терпится вам рассказать о находке, вызвавшей бурю приятных чувств и забытого, почти юношеского энтузиазма. Всем, кто любит игры с платформы PS1, будет особенно интересно.

Недавно наткнулся на информацию о том, что существует форк известного эмулятора Sony Playstation 1 — Duckstation, в котором энтузиасты сделали возможность «выдёргивать» трёхмерную геометрическую информацию и текстуры в виде obj файла, пригодного для импортирования в большое количество трехмерных редакторов.

Читать далее

Magic: но не Gathering — формат Split Deck

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.5K

В этом месяце вышло уже 110 дополнение к MTG. На это раз посвящённое коллаборации со вселенной Черепашек-Ниндзя (при этом, дополнений, не выходящих в основном соревновательном формате, за все эти годы вышло ещё больше). Но речь в статье пойдет не об этом новом блоке, а о фундаментальных особенностях правил и способах их "правки".

Карточная Магия исторически имеет несколько проблем в базовой механике, с которыми игрокам приходится жить и от которых никуда не деться. Тем не менее, можно ультимативно разрешить основные проблемы, придумав иной формат игры. Например - "Разделённая Колода".

Читать далее

Рождение легенды: Soldier of Fortune

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.7K

Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

Читать далее

Геройский движок на javascript

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.1K

Как-то я вспоминал, как будучи школьником мы частенько собирались, чтобы поиграть в третьих героев. Как вы понимаете, ни одна из этих партий не только не доводилась до конца (про это будет картинка в статье), но и даже не доходила до битвы между игроками-человеками. И тогда ко мне пришла идея реализовать сетевой вариант игры по мотивам героев. Изначально задумка была сделать что-то типа Kings Bounty: у игрока один герой, он ходит по карте, подбирает сундуки, нанимает отряды и, наконец, находит другого игрока на карте и бьётся с ним. А потом я подумал, ведь самое интересное в героях – это тактические бои, почему бы сразу не предоставить игроку армию? Ведь на шахматных серверах людей не заставляют добывать фигуры, а сразу выдают полный комплект! Мне кажется, что в подобных проектах самая трудоемкая часть – это графика и графический движок. Поэтому я начал работу именно с этой части, а в статье расскажу про текущее состояние и немного моментов разработки.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Корейский некстген: технический обзор ПК-версии Crimson Desert

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Еще в 2015 году Pearl Abyss многих удивили красотой картинки в своем дебютном проекте. MMORPG в те годы ориентировались на максимально широкую аудиторию и редко позволяли себе высокие системные требования, а значит и графические технологии приходилось использовать попроще. Однако корейская Black Desert выглядела не хуже «Ведьмака 3», вышедшего в том же году. При этом игра запускалась и на довольно слабых ПК.

За годы Black Desert успела стать одной из самых популярных MMO, с лучшей боевой системой в жанре. На заработанные деньги Pearl Abyss решили сделать премиальную action-RPG в открытом мире. Сначала Crimson Desert должна была стать приквелом для Black Desert, но потом концепцию все же утвердили как отдельную одиночную игру. И сразу же была заявлена суперсовременная графика на базе трассировки лучей и других новомодных фишек.

В марте 2026 года игра наконец вышла. И если консольные версии получились более-менее стабильными в техническом смысле, то на ПК есть проблемы. Разработчики уже выпустили несколько патчей, но пока исправили не всё. В этой статье разберемся именно с ПК-версией.

Читать далее

Большие языковые модели играют в Бесконечное Лето

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

ИИ-агенты на базе больших языковых моделей могут управлять вашим календарем и почтой, заниматься инвестициями, вносить вклад в OpenSource-проекты и даже писать в свой блог о дискриминации ИИ-агентов. Но может ли ИИ-агент сыграть в визуальную новеллу?

Я готовил инструкцию для локального развертывания DeepSeek, и меня осенило. Визуальная новелла — это текст. Очень много текста. Большие языковые модели созданы для работы с текстом.

Я развернул несколько моделей, познакомился с интерфейсом Ollama, пропатчил игру на движке Ren’Py и автоматизировал эксперимент. Под катом — технические подробности, а сюжетные повороты спрятаны под спойлер.

Читать далее

Техновоз: шаманю карманные Сеги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.7K

Открываю экспериментальный цикл уменьшенного формата в личном блоге на Хабре.

Здесь не будет исторически-ностальгических прелюдий и рефлексии «кому и зачем это нужно». Просто небольшие истории спонтанно-рутинного решения той или иной практической задачи. Например, оживление ретро-техники, исследование её внутреннего устройства, а также создание самоделок. Одним словом, какая-то техническая возня («техновоз»), не особо приглядная, не имеющая глубокого смысла, но по своему увлекательная.

В свой первый рейс техновоз привёз мне китайскую портативную 16-битную Сегу с занимательной родословной. Даже две штуки, и обе потребовали некоторых приседаний перед их помещением в коллекцию.

Окунуться

Береги скин смолоду: как угоняют аккаунты Steam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9K

В последние годы виртуальные предметы в играх перестали быть просто «косметикой» — они превратились в полноценные цифровые активы. На платформе Steam, объединяющей миллионы геймеров по всему миру, внутриигровые скины могут стоить сотни, а иногда и тысячи долларов. Это делает аккаунты Steam привлекательной мишенью для киберпреступников.

К сожалению, многие пользователи до сих пор недооценивают риски, связанные с переходом по подозрительным ссылкам или общением с незнакомцами. В этой статье разберём, как именно угоняют аккаунты, на чём строятся фишинговые схемы и как защитить себя, даже если вы уже получили «уникальное предложение» от «модератора ста» или «дизайнера скинов».

Читать далее

Ближайшие события

Когда игры переплюнули фильмы?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9K

Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. 

Почему? Да потому что в какой‑то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд, а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика. Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. 

Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг — открылась нараспашку, окунемся в историю.

Читать далее

Крис оказался гораздо ближе чем казалось: интересные детали и пасхалки Resident Evil: Requiem  [SPOILERS ALERT]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

!WARNING! Статья заражена спойлерами ко всей франшизе Resident Evil сильнее, чем Раккун-Сити Т-вирусом. Будем разбирать детали и возможные твисты без жалости, держу в курсе.

Пока кто-то уже успел пройти, а некоторые только открывают для себя эту прекрасную игру, игроки уже нашли множество интересных деталей и пасхалок. Capcom поработали на славу не только в игровых механиках и сюжета, а ещё в мельчайших деталях, которые среднестатистический игрок вряд ли мог даже заметить без инструментов от мододелов.

Я сам решил проверить несколько деталей во время повторного прохождения и был по-настоящему шокирован, потому что увидеть и искать такое самому действительно завораживает. И теперь я как раз и хотел бы рассказать об этих любопытных находках, от которых у многих игроков уже мурашки по коже, более того они помогают представить то, что будет происходить в дальнейшем будущем серии. Меня действительно удивляло то, что несколько вещей, которые обычный игрок однозначно пропустит, имеют довольно большой вес не только для самой игры, но и для дальнейшего развития событий в целом.

Сегодня с вами Женя из Plati.market! И давайте же рассмотрим поближе эту картину, которую для нас создали Capcom и заглянем за кулисы происходящего кошмара…

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.

Читать далее

Pygame (Урок № 1)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели6.3K

В языке Python значительная часть практической работы выполняется не только средствами самого языка, но и с использованием библиотек. Библиотекой называется набор готовых программных средств: функций, классов, методов и модулей, предназначенных для решения определённого круга задач. В случае Pygame таким кругом задач являются создание оконных приложений, обработка действий пользователя, вывод графики, работа со временем, звуком и текстом.

Читать далее

Часы, как аркада. Krayon Anywhere и Pac-Man: гибрид механики и ностальгии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели7.5K

Я люблю часы. Особенно, если это что-то про ретро-игры. Писал про свою коллекцию здесь.

Бренд Krayon, который известен тем, что его изделия способны вычислять продолжительность дня и ночи для любой точки Земли, представил часы Anywhere Pac-Man. Игровая механика стала частью расчета астрономических данных.

Механизм Krayon C030 умеет рассчитывать момент восхода и заката в любой точке Земли на основе геолокации. Индикатором дня/ночи стал Pac-Man. Он совершает полный круг по циферблату, и движется с разной скоростью в зависимости от реальной продолжительности светового дня в выбранном месте.

Читать далее

Linux + видеокарты AMD в играх оказались лучше Windows 11. Как такое вообще возможно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Когда-то фраза «игры на линуксе» звучала примерно как «рыбалка в ванне». Технически, наверное, реализуемо, но зачем - непонятно. Тем более что Linux всегда был системой для серверов, разработчиков и бородатых сисадминов, которые считали компиляцию ядра формой медитации. Но последние опыты показали, что считать геймерской ОС исключительно Windows по меньшей мере неправильно. Потому что в играх и на некоторых конфигурациях пингвин показал себя гораздо лучше.

Читать далее

Как делают игры в Индии | Как работает художник с кинопродюсерами в международных компаниях — Подкаст

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели3.7K

Первая часть

VK
https://vkvideo.ru/video-232855073_456239024?sh=4&list=ln-NzKXonuWglV3UzFcrK

Телеграмм канал

В этом подкасте говорим о реальном опыте работы в Индии, построении арт‑департамента в игровой компании и взаимодействия с индийской командой. Обсуждаем, на что обращать внимание и как выстраивать коммуникацию с художниками и арт‑директорами. затрагиваем тему концепт‑арта для кино: что сейчас важно при создании концепций, какие требования у крупных студий и как устроен отбор художников в больших проектах. — Культурные особенности работы с индийскими художниками

Спикеры: Юрий Романюк — арт‑директор

Сайт: romanyukart.com
Портфолио и контакты: romanyukart.com/about/
Email: romanyukyury@gmail.com

Сергей Мусин — арт‑директор, художник

Сайт: samfx.com
IMDb: imdb.com/name/nm2621923/

Email samfxi@gmail.com

Читать и Смотреть
1
23 ...